騰訊遊戲:有危機嗎?有嗎?
2024年的春節檔期,本可以成為遊戲行業兩場“火星撞地球”大戰的舞臺:第一是《元夢之星》與《蛋仔派對》的決戰,這就不用多說瞭。第二是《DNF手遊》的上線,雖然理論上不會那麼早,但是該遊戲在預約時送玩傢“雪人套”,還是引發瞭許多遐想:雪人對應冬天,而寒假在傳統上是DNF最強勢的時間段。
然而,上述兩場大戰都沒有發生。網易官方宣稱,《蛋仔派對》在除夕的DAU突破瞭4000萬,這很可能是網易旗下所有遊戲的歷史紀錄。《元夢之星》則沒有做類似的官宣,我估計其DAU很可能隻有對手的1/3左右,流水差距就更大瞭(註:有人認為《元夢之星》的流水很高,據我瞭解並不屬實)。當然,騰訊天美肯定會把戰爭繼續打下去,不會輕易放棄;但是《元夢之星》徹底擊敗《蛋仔派對》的希望已經十分渺茫。像2018年初“吃雞大戰”那樣一邊倒的戰局絕無可能重現,騰訊所能獲得的最佳成果也不過是一個(對手占據優勢的)和局。
至於《DNF手遊》,迄今還沒有上線的跡象,甚至能否在2024年上半年上線都不好說。而且,從測試產品的質量看,外界不應對《DNF手遊》抱太大的希望——大概率是一款首月流水很高、然後迅速降低、作為“中等爆款”存在下去的產品。它不可能是資本市場所期待的下一款“顛覆性產品”。
騰訊遊戲不缺乏新產品,每個季度都有幾款排期,但其中有看相的寥寥無幾。在“新產品荒”持續的日子裡,必須依靠《王者榮耀》《和平精英》兩大頭部產品拉流水。其實,從2022年開始,騰訊遊戲在國內的收入基本就是靠兩大頭部產品撐著,而且這個局面可能會持續到整個2024年。如果有必要,《王者榮耀》《和平精英》當然可以變本加厲地變現以維持騰訊遊戲的收入盤子,但這不是資本市場所期待的,更不會是騰訊管理層所期待的。
為什麼?為什麼騰訊遊戲不能像2018年那樣輕松打贏關鍵賽道的大戰,也不能像2021年以前那樣每年至少拿出2-3款重量級新產品?難道真的如同許多分析師一再強調的那樣,“騰訊遊戲已經失去競爭力”,完全是依靠吃老本活著?其實,上述問題的答案雖然很復雜,但是是有章可循的。我們可以就這次春節檔期騰訊遊戲的表現,窺探其中的端倪:
- 高DAU老產品過於強勢,導致騰訊遊戲對於中小體量產品缺乏足夠動力,集中資源於“全民級產品”。
- 監管環境和輿情日益復雜,使得騰訊在推廣產品時不可能像五六年前那樣遊刃有餘。
- 《DNF手遊》本來是渡過空窗期的絕佳選擇,但要避免擠壓端遊流水,平衡很難把握。
先說第一條。《王者榮耀》《和平精英》兩款常青樹產品的生命周期和商業價值超出瞭所有人的預期。毫不誇張地說,《王者榮耀》一個新皮膚的流水,就可以超過許多國產新遊戲整個生命周期的流水;而《和平精英》在一度陷入中衰期之後,也頑強地爬瞭回來。我估計,即便是在2023年風光無限的《蛋仔派對》,當年的流水也隻略微超過《和平精英》的一半,相當於《王者榮耀》的五分之一。
在老產品如此強勢、而且可以繼續強勢很久(前提是不要竭澤而漁)的情況下,騰訊遊戲顯然缺乏足夠的動力去做一些“天花板較低”的產品,也不會仿效網易的“廣撒網、多立項”思路。最近兩個能體現騰訊遊戲戰略思路的產品,是2021年上線的《金鏟鏟之戰》和2022年上線的《暗區突圍》——前者是早已經過市場驗證的自走棋玩法,而且有LOL IP加持;後者是對歐美炙手可熱的“暗區”(《逃離塔科夫》)玩法的第一次手遊移植。從商業角度看,前者十分成功,對騰訊遊戲收入起到瞭立竿見影的拉動作用,並基本終結瞭“自走棋”賽道的大戰;後者不算特別成功,但也為對下一個大DAU賽道的探索做出瞭貢獻。
過去幾年,騰訊公佈過和未公佈過的重量級研發中產品,大部分都是“具備全民級產品潛力”的。最典型的是《王者世界》,一款開放世界冒險遊戲,很多人認為將是“《王者榮耀》版的《原神》”。騰訊遊戲對於《GTA5》《巫師3》《賽博朋克2077》等主機3A大作的欣賞是人所共知的,曾經多次嘗試、現在也還在嘗試將其精髓在移動端復現。此外,《暗區突圍》絕不會是騰訊對於《逃離塔科夫》玩法的最後一次嘗試,計劃中的《三角洲行動》就帶有一定的“暗區”色彩。
那麼問題來瞭:《元夢之星》所在的派對遊戲,顯然也是一條“全民級產品賽道”,而且在移動端已經由《蛋仔派對》驗證過瞭。為何騰訊遊戲投入大量資源還是沒有拿下?這就涉及到瞭第二條:監管環境和輿情日益復雜。
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在2018年初的“吃雞大戰”中,版號尚沒有成為遊戲行業的一個制約性因素,未成年保護遠沒有今天這麼嚴格,遊戲面臨的輿論環境也遠比今天更寬松。因此,騰訊得以在一天之內推出兩款“吃雞”手遊,並且最大限度地利用寒假這個宣發窗口。但是到瞭2023年,情況已經完全變化。《元夢之星》在拿到版號之後仍然等待瞭大半年才上線,一方面固然是為瞭進一步完善產品,另一方面可能也是需要評估和提前應對風險——要知道,整個2023年,派對類遊戲一直是學生傢長舉報次數最多的遊戲品類!
所以,從《元夢之星》的預熱期開始,騰訊就不斷強調:這是一款“面向成年人的派對遊戲”,目標用戶不是“小學生”;這是與市場共識背道而馳的,因為無論在PC端還是手機端,無論在國內還是海外,市場反復證明,派對遊戲的核心用戶就是學生。有人或許會認為,這是因為《蛋仔派對》已經把上述核心用戶群占領的差不多瞭。問題在於,騰訊歷史上最不怕的就是追隨競爭對手的腳步、走已經驗證過的路線。《元夢之星》用戶路線的奇怪選擇,其根本原因恐怕還是為瞭回避風險。畢竟,騰訊的目標比網易更大,旗下多款遊戲早已是傢長舉報的重點目標瞭,不一定能夠承擔新的風險。
事實上,就算騰訊現在改弦更張、讓《元夢之星》走低齡化路線,仍然有可能取得成功,至少會比現在的情況強。問題在於,2024年確實不是2018年瞭,大傢都必須適應新環境。作為“互聯網巨頭”當中碩果僅存的遊戲巨頭,騰訊遊戲吸引的輿論火力明顯更大,所以每個動作都要更加小心。在可見的未來,這種“擰巴”的狀態仍將持續下去。
由此引出瞭第三條:既然如此,騰訊為何不趕緊放出《DNF手遊》,以填補未來半年乃至一年的空窗期呢?作為一款已經在國內運營十七年的老遊戲,DNF的受眾主要是80後到95前,潛在的合規和輿情風險已經很低瞭。相信很多投資人過去兩年都一直盯著《DNF手遊》的版號和排期,將其視為騰訊遊戲的勝負手乃至“業績拐點”。遺憾的是,他們過於高估瞭《DNF手遊》的產品質量,也沒有意識到騰訊在DNF端遊和手遊之間保持平衡的良苦用心。
迄今為止,騰訊推出的“端轉手”產品,大部分都是在端遊已經進入衰退期之後,利用IP熱度在移動端重新收割的產物;不止騰訊,大部分國內遊戲廠傢的“端轉手”都是這個套路。問題在於,DNF端遊至今還是一款現金牛產品,雖然用戶和收入水平比巔峰期均有下降,卻還遠遠沒到“黃昏期”。對於騰訊而言,讓手遊擠占端遊流水是劃不來的,因為手遊渠道抽成高達30-50%,而端遊的類似抽成極低甚至不存在。《DNF手遊》必須喚起足夠多的AFK玩傢,又盡量不吸走目前還活躍的玩傢,這道算術題很不好做,幾乎不存在最優解。
此前《英雄聯盟》推出手遊,是因為《王者榮耀》早已牢牢占領瞭MOBA手遊的制高點,拳頭隻能與光子合作想辦法扳回一局,而且騰訊也鼓勵這樣的“內部賽馬”。可是DNF並不面臨類似的壓力,哪怕是2023年瘋狂蹭DNF熱度的《晶核》也沒有真正松動其基本盤。騰訊最明智、最穩妥的選擇,是靜待DNF端遊自然進入生命周期尾聲,然後再推出DNF手遊——那就不知道要等到何時瞭。
當然,存在一種皆大歡喜的可能性,即《DNF手遊》非常成功、大大拓寬瞭MMOACT遊戲的邊疆,就像當年的《王者榮耀》拓寬瞭MOBA遊戲的邊疆一樣。在這種情況下,端遊不但不會衰落,甚至反而會從手遊獲得一波反哺;那將是自《和平精英》以來,騰訊遊戲最大的一場勝利。但是隻要接觸過《DNF手遊》測試產品的人,就應該承認:這種情況出現的可能性非常渺茫。《DNF手遊》的質量不夠好,“類DNF”玩法對年輕人的吸引力不足,MMOACT在本質上早已淪為一個非常狹窄的品類。因此,除非出現奇跡,指望《DNF手遊》救場是不現實的,相信騰訊遊戲管理層也是這麼想的。
這是否意味著許多分析師和媒體對騰訊遊戲“正在喪失競爭力”的論斷是正確的?顯然不。我們必須認識到,《金鏟鏟之戰》推出至今隻有兩年多一點,《暗區突圍》推出至今還不到兩年。在海外,《勝利女神妮姬》推出至今隻有一年多,但已迅速成長為現象級二次元遊戲(盡管它並非騰訊自研,而是由騰訊的投資對象研發)。既然騰訊的選擇是在高潛力的“全民級”賽道上進行嘗試,這種嘗試就不可能在很短的時間內取得成果。我們不妨再耐心觀察半年到一年,看看騰訊手裡究竟摸到瞭一些什麼牌,又打算怎麼打這些牌。
至於接下來的空窗期,與其指望《DNF手遊》拯救一切,還不如指望《勝利女神妮姬》在國內拿到版號上線——後者至少可以幫助騰訊在國內二次元市場打開局面。從美術風格看,《勝利女神妮姬》拿到版號的希望不大,但是既然《蔚藍檔案》都能拿到版號,那就證明一切皆有可能。讓我們走一步看一步吧。
本文沒有獲得騰訊或其競爭對手的任何資助或背書。
本文對遊戲用戶和商業化的估算,除瞭官方已經公佈的數字之外,均出自本文作者的個人估計,沒有內部信息來源。